
最近、DS版FF4のプロモーションムービーが公開されたけど強い違和感を感じた。
やっぱリアル3Dキャラとデフォルメキャラとのギャップから来るんだろうね。
じゃあ、何故こんなギャップが生まれてしまったのか?そこら辺をちょっと考えてみる。
これは、ファミコンで育った様々な職種の人達がファミコンカセットのラベルを
思い思いの形でデザインして見せあいっこしちゃおうって企画展。
その片隅には『ミスタースプラッシュ!』という13ぶりのファミコンソフトが置いてあった。
(『ミスタースプラッシュ!』については、*つづきをよむ の一番下に
YouTubeのリンクが貼ってあります。興味があったらどうぞ。)
ファミコンの最新作ソフト「ミスタースプラッシュ!」が登場です!!1994年に発売された「高橋名人の冒険島IV」から数えると、なんと13年ぶりだそうで。クオリティが高すぎるこのソフトは、CS放送・MONDO21の番組「TVゲームジェネレーション〜8bitの魂〜」内で制作されたもの。Eスポーツプロデューサーの犬飼博士さんが夜なべをして、中古カートリッジからROMを引き抜き、プログラムを書き込んだEP-ROMをハンダ付け&パッケージングしたというDIY感溢れる逸品です。なので、もちろん任天堂非公認…。
(ファミコン、13年ぶりの最新作ソフト!? Gizmodo Japanより)
お店を出て、近くにある公園をぶらぶら散歩しながらずっと考えてたのは
『自分でファミコンソフトを作って遊べちゃうゲーム』ってどうだろう?ってこと。
最近のエントリーでも書いたように、残念だなあ。という気持ちがありました。
そのエントリー内容はイベント告知が主だった為、
解散云々については触れる程度しか書かなかったんだけど、
自分の中で少しばかり想うことがあるので、今回はそれについて書いていきます。

最近、ファミコン化の画像制作を少しさぼって
HTMLの勉強やFlashでアニメーションムービーを作ってます。
分からないところはそれらのQ&AとかTipsが載っているサイトを見たりしながら。
こういう時は本当に助かるなあ。ありがとう見ず知らずの人達。
いろいろ調べていく中で、
『Flashでアニメーションを作るコツ』ってのが読み物としても面白かった。
爆発する瞬間、画面に1フレーム真っ白な絵を入れると迫力が出る。とか、
動いている物体が止まる描写は、静止するフレームの前に一瞬行き過ぎた絵を入れると
普通に静止するよりも、よりリアルな動きが生まれる、とかとか。
そういや大学でも、アニメーションを分解してみる。って映像の講義があったなー。
岡田斗司夫のオタク学文化論にも同じようなことが書いてあったっけ。
なーんて、いろいろ思い出しながら読み進めていくうちに
『上手(かみて)と下手(しもて)』という聞きなれない言葉を見つけた。
そして文章を読み終わる頃には、「実はファミコンの演出もそうだったのか」と感心していた。









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