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ピクミン\日没後のメニュー画面
ピクミン\日没後のメニュー画面

名称_ピクミン
プラットフォーム_GAMECUBE
ジャンル_AIアクション
ディレクター_阿部将道
キャッチコピー_引っこ抜かれて 戦って 運んで 増えて 食べられて
発売日_2001年10月26日
開発・発売元_任天堂
公式サイト_ピクミン



ピクミン\日没後のメニュー画面

文字を作る作業だけかな、時間食ったのは。
あとは適当にヒョイヒョイ作れました。

ゲーム本編では、戦いで死亡してしまったピクミン達が不憫で不憫で
結構な数がやられた時はもう一度、できるだけ死なないようにやり直してました。
日没で回収しそこねて死んじゃった場合なんかは即リセット。
認めません!そういう我が子の死に様は認められません。
日数制限があるんでピクミン達をたくさん残しておいた方が後々楽ってのもあるんだけど、
やっぱこう、心理的にね。
一方、ピクミン2では、残日数が無制限だったのでそういう緊張感はなくなっちゃったな。
あれはあれで面白かったけど。

RPGのイベントとかでプレイヤーの仲間が死んでしまう→悲しい!って演出はよくあるけど
『感覚』のみで、悲しい!可哀想だ!と思えるゲームってそうとうすごいかもね。
回収しきれなかったピクミン達が暗がりで敵に食べられてしまうシーンを見てると
日没の暗がりと一緒にじっとりと嫌な気持ちが襲ってきて、
心の一番脆い所を目の細かい紙やすりでザラリと撫でられた感じがする。
そんな気持ちになってしまうってことはクリエイター側からしてみれば狙い通りなんだろう。
うーん、うまいなぁ。


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