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スーパーマリオブラザーズ\弱き挑戦者
スーパーマリオブラザーズ\弱き挑戦者

最近、ファミコン化の画像制作を少しさぼって
HTMLの勉強やFlashでアニメーションムービーを作ってます。
分からないところはそれらのQ&AとかTipsが載っているサイトを見たりしながら。
こういう時は本当に助かるなあ。ありがとう見ず知らずの人達。

いろいろ調べていく中で、
『Flashでアニメーションを作るコツ』ってのが読み物としても面白かった。
爆発する瞬間、画面に1フレーム真っ白な絵を入れると迫力が出る。とか、
動いている物体が止まる描写は、静止するフレームの前に一瞬行き過ぎた絵を入れると
普通に静止するよりも、よりリアルな動きが生まれる、とかとか。

そういや大学でも、アニメーションを分解してみる。って映像の講義があったなー。
岡田斗司夫のオタク学文化論にも同じようなことが書いてあったっけ。
なーんて、いろいろ思い出しながら読み進めていくうちに
『上手(かみて)と下手(しもて)』という聞きなれない言葉を見つけた。
そして文章を読み終わる頃には、「実はファミコンの演出もそうだったのか」と感心していた。



上手と下手
舞台における、客席から見て、左側が下手(しもて)。右側が上手(かみて)。
弱いもの、不利な状況、挑戦者などは左側で右向き(下手側)に。
強いもの、有利なもの、大きなものなどは、右側で左向き(上手に位置)で。
背景のスクロールの場合でも、下手からは、抵抗、上昇などの意味に。
上手からは、ごく自然な流れ、上から下に落ちるようなイメージで。
演出上の都合で例外はあるが、このルールを守ると、
見ていてなんとなく違和感を感じるが、理由がよく分からないという現象を回避できる。
一度、このことに気をつけて映画やアニメなどを見てみるとよくわかる。
Flash既出Q&A、Tips より)


現在はポリゴン表現が当たり前なのでアクションゲームは三人称視点などが多いが
ファミコン時代では横スクロールのシューティングはもちろんのこと、
大抵のアクションはサイドビュー(側面図)で、主人公は画面左側からスタートしていた。
当時はそんな手法の意図など知る由もなかったが、
今更ながら、上手と下手を意識した作りになっていたんだなあ。と、ただただ感心してしまう。
そして、左側の弱き者が右側の強き者に向かっていく構図で思い出すのがもうひとつ。

ドンキーコングやイー・アル・カンフーを思い出してもらえれば分かると思うが、
ファミコン発売当初のソフトのほとんどが、1画面内(固定画面)で完結していた。
中にはドルアーガの塔のように左右にスクロールするゲームもあったが、
これから話すゲームと比べてみれば『それでもまだ画面内に収まっている』と言ってもいい。
繰り返すようになるが、『主人公は左から始まり右へ進む』という図式の意味を
ボクら小学生は理解どころか認識すらできていなかった。
しかしそのゲームは『上手と下手』という舞台演出の相互関係を知らなかったとしても、
Bボタン押しっぱなしで右へと疾走していく世界は、誰もが意識せずにいられなかった。

そのソフトは、スーパーマリオブラザーズだった。

ゲームをスタートさせると弱き者は左から右へと走り出し
その勢いは画面内に収まりきらず横スクロールさせながら、さらに右へ右へと進んでいく。
強制スクロールではなく自ら、右へと続く体験したことのない世界を切り開くのだ。
1画面完結型のゲームに慣れきっていた当時のボクらにとって、それが衝撃だった。
隠されたワープゾーンや無限増殖、ワールド9の裏ワザなどは小学生達の心をかき乱し、
ノートの端にクリボーやスターを落書きしながら首を長くして下校時間を待っていた。

『上手と下手』というルールを踏まえながら、
さらに横スクロールアクションという手法を初めてファミコンに取り入れたクリエイターが、
マリオやゼルダの生みの親、宮本茂氏。
彼と、彼の所属する任天堂は様々なモノを生み出しながらもそれを固執せず捨てていった。
スーパーマリオ64では現在の3Dアクションゲームの基本形を作り出し、
リアル路線だったゼルダの伝説を捨て、カトゥーンレンダリングの猫目リンクに変更する。
故・横井軍平氏が開発した、左手で十字キー右手でボタンという
今ではゲーム業界の常識となっている両手持ちのコントローラを生み出すも、
Wiiではそれを捨て(捨てきってはいないけど)
任天堂は全く新しいアイデアのコントローラを作った。
これはまさに挑戦だろう。

マリオは弱くて不利な状況にある飽くなき挑戦者だった。
そしてその生みの親の宮本茂や任天堂もまた、飽くなき挑戦者だった。
DS、Wiiと新しい遊びを次々に提案していく中で、次はどんな弱き者が活躍するのか。
まだ新作マリオの情報は何も聞こえて来ないけれど、
いつの日か上手で待ち受けるマリオの新作に、ボクらは下手から迎え撃つこととしよう。




ユリイカ 2006年6月号 特集 任天堂/NINTENDOユリイカ 2006年6月号 特集 任天堂/NINTENDO
「宮本茂をめぐって コンピュータ・ゲームにおける作者の成立」


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ゲーム雑記 | 04 : 05 : 53 | com 5 | tb 0 | ソーシャルブックマークに追加する
このエントリーへのコメント
はじめまして。

十字キーは故・横井軍平さんの作でしょう。
(十字キーは右手ではなく左手ですが・・・。)

この文章では、読み方によってはあたかも宮本さんが十字キーを考案したかのように思えたので、指摘させていただきました。
2007 _ 02 _ 10 _ Sat 11 : 23 : 00 | URL | machin [ 編集 ]
>>machinさん
ご指摘ありがとうございます。
おっしゃる通り、これじゃ宮本氏の手柄に見えちゃいますね。
スーパーマリオのエントリーだったので、宮本氏を中心として任天堂が・・・という
感じで書いてたつもりだったんですけど、うーん。次からは5回読み直してから投稿します。
あ。右手と左手は素で間違えてましたwやっぱり10回読み直します!
2007 _ 02 _ 10 _ Sat 12 : 10 : 07 | URL | エルマー@管理人 [ 編集 ]
くだらないつっこみにお返事すみません。

任天堂というと、宮本さんがすっかり代表の人みたいになってしまい、横井さんの作品まで宮本さん、という誤解がありがちなので(ゲームボーイとかも)、つい書き込んでしまいました。

1980年に横井さんがゲーム&ウォッチをつくったころ、宮本さんはまだ入社したてのパッケージデザイナーでした。
1981年に横井さんが宮本さんを誘って、ゲームデザイナーとしてデビューさせ、横井さんのディレクションでアーケードのドンキーコングをつくりました。
1982年、ゲーム&ウォッチ「ドンキーコング」で十字キーが開発されました。

このころはまだ師匠の横井さんが指揮をとっていて、宮本さんが中心、、とはいえないような気がします。

もちろん、宮本さんは私、すごく尊敬してます!
未婚だったらつきたいたいくらいです(*^o^*)
2007 _ 02 _ 10 _ Sat 14 : 56 : 26 | URL | machin [ 編集 ]
補足ですが

横スクロールアクションで上手と下手の考えがちゃんと意識したゲームとして私が最初だと思うのは
1984年の「パックランド」です。
しかもこれは4面で上手と下手が逆方向になるというギミックがあり、これで上手下手逆転の不思議な感覚にとらわれました。

横スクロールのアクションの基盤は「パックランド」で出来て、それが継承された1985年の「スーパーマリオ」で爆発的に広まったと思っています。

2007 _ 02 _ 10 _ Sat 15 : 07 : 46 | URL | machin [ 編集 ]
>>machinさん
宮本氏を中心として任天堂が・・・ ってのはもちろん、
「最初から最後まで宮本様が任天堂の中心だぜヒャッハーーー!!1」という話ではありません。
マリオも宮本氏も任天堂(任天堂に限らず面白いモノを作ろうと奮闘している人達)は、
『挑戦者』という見方ができるので
ユーザーはそんなクリエイター達が作りあげたソフトを、更に『挑戦者』という立場で
めいっぱい楽しもうじゃないか。って感じの話を書いただけのものです。
で、ちょうど今回はスーパーマリオを題材としていた為、
宮本氏を中心として文章を書きましたよ の意味で『中心』という言い回しを使いました。

また、パックランドの話ですが
>横スクロールアクションという手法を初めてゲームに取り入れたクリエイターが~
の箇所を、このエントリーではずっとファミコンについて書いてきたので、
なんの気もなしに『初めて ゲーム に取り入れた~』と書いてしまいました。
パックランド(アーケード)はスーパーマリオより先に生まれたので、
machinさんのおっしゃる通りです。異論、反論、オブジェクション は何もございません。

毎度毎度、誤解を生むような表現を安易に使ってしまいすみません。
エントリーの該当箇所は『初めて ファミコン に取り入れた~』と訂正させていただきます。
2007 _ 02 _ 12 _ Mon 22 : 17 : 11 | URL | エルマー@管理人 [ 編集 ]
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